quarta-feira, 11 de fevereiro de 2015

Desafios de Perícia: Armadilha Contra Um Monstro


Desafios de perícia fazem parte da aventura. Nem tudo é combate, nem tudo é magia, às vezes existem precipícios, enigmas e diversos obstáculos a serem superados. A proposta desta coluna é apresentar cenas pré-prontas para serem adaptadas às suas aventuras de forma prática e funcional, diversificando a sessão sem precisar sair do material básico.

Armadilha Contra Um Monstro.

Os personagens precisam passar pelo território de um monstro forte demais para ser derrotado em confronto direto, então, preparam uma armadilha para emboscá-lo.

A armadilha pode ser um fosso com espinhos, um mecanismo com dentes escondido na terra, uma rede para imobilizá-lo ou qualquer coisa que os personagens decidirem.

Primeiro, o grupo deve ser bem sucedido em quatro testes de Furtividade (CD 15) em sete tentativas para invadir o território do monstro sem serem notados. Um dos personagens armará a armadilha com um teste de Ladinagem – aliados podem prestar auxílio –, seu resultado será a CD do teste de Percepção do monstro de notá-la. Um ou mais personagens precisam se fazer de isca e atrair o monstro até a armadilha com um teste de Enganação contra a Intuição dele. Assim que ele chegar no local, ele fará o teste de Percepção: caso falhe, ele pode morrer instantaneamente, sofrer um dano alto, receber alguma penalização ou o que o mestre e os jogadores decidirem – caso ele perceba a armadilha, os personagens estarão enrascados.

O monstro pode receber uma penalidade entre -2 a -6 no teste de Percepção caso tenha falhado no teste de Intuição contra o blefe dos aventureiros.

Atrair o monstro para a armadilha pode ser uma ação até mais difícil, exigindo que os personagens o agarrem com cordas e o arrastem até a morte, exigindo testes de Força e Destreza contra a criatura.

Exemplo: heróis preparam cordas e se escondem pelas árvores enquanto um deles atrai um troll para o local. Quando o troll passa pelas cordas, os heróis puxam-nas e prendem as pernas do monstro. A partir daí, todos prestam auxílio para um aliado fazer os testes de Força resistidos para puxar o troll até o fosso com espinhos.

Desafios de Perícia: Terreno Difícil


Desafios de perícia fazem parte da aventura. Nem tudo é combate, nem tudo é magia, às vezes existem precipícios, enigmas e diversos obstáculos a serem superados. A proposta desta coluna é apresentar cenas pré-prontas para serem adaptadas às suas aventuras de forma prática e funcional, diversificando a sessão sem precisar sair do material básico.

Terreno Difícil.

Um terreno complica bastante um combate. Imagine o grupo enfrentando um comboio de homens-lagartos num pântano. A quantidade de inimigos pode ser sob medida para o grupo, mas a dificuldade de deslocamento vai ser uma pedra no sapato para a maioria.

Agora imagina um terreno difícil que exija testes de Acrobacia para o herói simplesmente ficar de pé.

Pode ser um combate em plena nevasca, ou durante um terremoto, uma tempestade forte num piso escorregadio, fique à vontade para adaptar. No caso do pântano, o solo pode ter raízes que enroscam nos pés dos jogadores caso eles andem descuidados.

Exija testes de Acrobacia CD 10 só para ficar de pé. Caso alguém se desloque, exija um teste com CD 15. Falhar interrompe o movimento e, em caso de falha por 5 ou mais, o personagem tomba.

Dependendo do nível do grupo - e do seu humor - aumenta aa CD em 5 ou em 10 ou mais.

Outro fator que pode complicar a vida do grupo é a necessidade de buscar um objeto que está cercado pelo terreno difícil. Uma joia mágica no meio de um salão de piso escorregadio com um grupo rival correndo para roubá-la, por exemplo. Nesse caso, o terreno não poderá ser evitado e dificilmente será driblado. Os heróis vão precisar encará-lo mesmo.

Desafios de Perícia: Adestrando uma Besta Selvagem



Desafios de perícia fazem parte da aventura. Nem tudo é combate, nem tudo é magia, às vezes existem precipícios, enigmas e diversos obstáculos a serem superados. A proposta desta coluna é apresentar cenas pré-prontas para serem adaptadas às suas aventuras de forma prática e funcional, diversificando a sessão sem precisar sair do material básico.


Adestrando uma Besta Selvagem.


Os jogadores são encurralados por um monstro forte demais. Ou simplesmente são jogados para morrer numa arena. Provavelmente contra um dinossauro feroz. A vitória levará à morte certa.

Mas, como se trata de um animal, há a chance de adestrá-lo.

Exija um teste de Conhecimento (Natureza) CD 15 ou Sobrevivência CD 20, caso os jogadores não cogitem acalmá-lo - aumente a dificuldade em 5 caso a besta já tenha sido ferida. Para adestrá-la, faça uma série de testes resistidos de Adestrar Animais dos jogadores - prestar ajuda é permitido - contra a Intuição ou a Vontade do animal, o que você achar mais adequado. Se os jogadores obtiverem 5 vitórias primeiro, a criatura se amansa e não tentará mais atacar o grupo, podendo até se recrutada como companheiro animal de um druida ou um ranger - ou até a montaria de um paladino, quem sabe?

Se a besta obtiver 5 vitórias primeiro, boa sorte para o grupo.

quarta-feira, 4 de fevereiro de 2015

Itens Mágicos: Galrasia



Os itens a seguir são encontrados em Galrasia e a única maneira conhecida de obtê-los fora da ilha é com a Guilda dos Batedores. Alguns foram adaptados do livro Galrasia: Mundo Perdido, outros foram criados a partir da inspiração ao ler o suplemento. Espero que gostem.

Itens adaptados:

Bracelete da Vida

Um item abençoado com o poder de cura. A bênção é ativada por uma ação padrão e pode ser transmitida para outra pessoa através do toque. Um usuário incapaz de lançar magias de cura deve fazer teste de Identificar Magia ou Ladinagem - CD 20.
Um Bracelete Menor tem três utilizações diárias, cada uma cura 1d8+2 de PV do portador. Preço: 3.000 TO.
Um Bracelete Intermediário tem cinco utilizações diárias, cada uma cura 2d8+4 de PV do portador. Preço: 10.000 TO.
Um Bracelete Maior tem sete utilizações diárias, cada uma cura 3d8+6 de PV do portador. Preço: 25.000 TO.

Chapéu do Explorador
O Chapéu do Explorador concede um bônus de sorte de +1 na CA, +2 em testes de reflexo e +6 nos testes contra armadilhas.

Jaqueta Protetora
A Jaqueta Protetora concede um bônus de armadura de +2 na CA, +3 em todos os testes de resistência e duas utilizações diárias de Curar Ferimentos Leves gratuitas.

Itens novos:

Anel dos Eiradaan
Um ostensivo anel que amplia o intelecto de seu portador
Descrição: este fino anel aparenta ser feito de prata e possui um pequeno rubi. Apesar de pequeno, é difícil não notá-lo graças ao seu brilho.
Conhecimento: os eiradaan dominavam a arte de forja mágica e com seus anos de pesquisa conseguiram criar um anel que permitisse ampliar seus poderes arcanos e seus atributos mentais - Conhecimento (Arcano) CD 28.
Ativação: o anel deve ser usado durante oito horas para se sintonizar com seu usuário e ativar suas habilidades mágicas. Uma vez ativado, o item mantém a sintonia a menos que seja substituído por outro item mágico usado no dedo do personagem.
Efeito: a dificuldade do teste de resistência contra magias arcanas lançadas aumenta em CD + 1, além de um bônus de +2 na Inteligência e no Carisma.
Preço: 20.000 TO; Peso: -

Bracelete do Povo-Trovão
Um item criado em tempos remotos de paz.
Descrição: um bracelete rústico e tribal feito de raízes resistentes e com quatro joias coloridas em seu punho. É notável pelo seu detalhismo e capricho.
Conhecimento: nos primórdios das civilizações de Galrasia, todos os Povos-Trovão eram unidos e aliados. Como sinal de confiança e lealdade, os xamãs de todas as raças juntas criaram um item mágico com um pouco da essência de cada espécie. Após a declaração de guerra e hostilidade das dragoas-caçadoras, os itens deixaram de ser forjados e com o tempo se perderam - Conhecimento (História) CD 35.
Ativação: o bracelete deve ser usado durante oito horas para se sintonizar com seu usuário e ativar suas habilidades mágicas. Uma vez ativado, o item mantém a sintonia a menos que seja substituído por outro item mágico usado nos punhos do personagem.
Efeito: o usuário recebe um bônus de +1,5m de deslocamento, visão na penumbra (caso o personagem já tenha tal habilidade, ganha visão no escuro, caso já tenha esta também, ganha +4 em testes de Percepção), Redução de Dano 1/- (acumulativo com outra RD que já possua) e +1 em todas as suas jogadas de dano.
Preço: 30.000 TO; Peso: 0,5 kg

Colar da Sobrevivência
Item criado por exploradores para facilitar suas vidas em ambientes hostis.
Descrição: colar feito de sisal com um dente canino do tamanho de um polegar humano aparenta ser um mero troféu de caçador.
Conhecimento: depois várias vidas terem sido perdidas nas explorações de Galrasia, a Guilda dos Batedores se reuniu e forjou um item para ajudá-los a sobreviver nas situações adversas em que eles se arriscam - Conhecimento (História) CD 20.
Ativação: o colar deve ser usado durante oito horas para se sintonizar com seu usuário e ativar suas habilidades mágicas. Uma vez ativado, o item mantém a sintonia a menos que seja substituído por outro item mágico usado no pescoço do personagem.
Efeito: o usuário recebe +1, +2, +4, +6 ou +8 em todos os seus testes de Atletismo, Conhecimento (Geografia), Conhecimento (Natureza), Percepção e Sobrevivência.

Preço: +1: 2.000 TO; +2: 8.000 TO; +4: 18.000 TO, +6 50.000 TO, +8 120.000 TO. Peso: -

terça-feira, 16 de dezembro de 2014

Classe: Ninja


Nível
BBA
Habilidades de Classe
+1
Esquiva Ninja, Ataque Furtivo +1d6
+2
Evasão, Técnica Ninja
+3
Ataque Furtivo +2d6
+4
Esquiva Sobrenatural
+5
Ataque Furtivo +3d6, Técnica Ninja
+6
Bônus na CA +1
+7
Ataque Furtivo +4d6
+8
Técnica Ninja, Esquiva Sobrenatural Aprimorada
+9
Ataque Furtivo +5d6
10º
+10
Evasão Aprimorada
11º
+11
Ataque Furtivo +6d6, Técnica Ninja
12º
+12
Bônus na CA +2
13º
+13
Ataque Furtivo +7d6
14º
+14
Técnica Ninja
15º
+15
Ataque Furtivo +8d6
16º
+16
Mimetismo
17º
+17
Ataque Furtivo +9d6, Técnica Ninja
18º
+18
Bônus na CA +3
19º
+19
Ataque Furtivo +10d6
20º
+20
Técnica Ninja


Quando os ricos e os poderosos precisam de um inimigo eliminado silenciosamente e sem falhas, eles enviam o ninja. Quando um general precisa sabotar as máquinas de cerco dos seus inimigos antes que eles possam chegar às muralhas do castelo, ele envia o ninja. E quando os tolos se atrevem a agir contra um ninja ou seus companheiros, eles vão encontrar o ninja esperando por eles enquanto dormem, pronto para eliminar o alvo. Estes assassinos sombrios são mestres da infiltração, sabotagem e assassinato, usando uma grande variedade de armas e técnicas ancestrais para atingir seus objetivos.

Aventuras. A maioria dos ninjas serve a um senhor feudal, geralmente para executar as missões mais discretas. Os ninjas que perderam seus senhores, seja pela queda de seu reino, seja por qualquer motivo, costumam se tornar mercenários, mas muitos mantém o senso de honra nos quais foram criados. Há também os ninjas que continuam servindo seus senhores mesmo após a sua morte, buscando vingança ou redenção. O ninja gasta quase todo seu tempo aprimorando suas habilidades, praticando sua arte, ou trabalhando na sua próxima missão. Mesmo quando não está trabalhando, o ninja é sempre vigilante e pronto caso a situação se torne mortal. Seu método atrai muitos inimigos, mas esta é uma lista que o ninja frequentemente reduz através de assassinato e desorientação.

Tendência. Antigamente, todos os ninjas eram fieis e honrados. Hoje, muitos dos ninjas fieis e honrados caçam os ninjas maculados que mancham a fama destes nobres agentes. Apesar dos ninjas poderem ser de qualquer tendência, a maior parte segue a Lealdade, independente do eixo moral.

Religião. Ninjas não costumam ser apegados aos deuses. Quando são, a Honra e a Noite são seus portfólios favoritos. Tirania e Justiça são incomuns, mas possíveis. Paz e Morte são raros, apesar dos boatos de Ninjas se devotando a tais ideias. Alguns ninjas corruptos apreciam a Trapaça e a Traição. Divindades dos demais aspectos são muito improváveis.

Histórico. Existem basicamente dois tipos de ninjas: aqueles que servem a um senhor feudal e os desgarrados. Aqueles que servem a um senhor feudal se aventuram a mando do seu senhor, prezando a lealdade acima de tudo - podendo até trair novos amigos para alcançar seus objetivos. Os desgarrados, que não respondem a nenhum senhor seguem motivações pessoais raramente reveladas - sua vida prévia os ensinou a manter segredos e discrição. Para estes, simplesmente qualquer objetivo é possível.

Raças. Todos os ninjas conhecidos são humanos, mas é possível que já existam outros das demais raças. Elfos são a opção mais provável, graças à sua agilidade natural e sentidos apurados. Meio-aberrantes também são possíveis, caso surjam espontaneamente numa família ninja ou caso sejam adotados pelo mestre certo - e se afastem de sua natureza caótica. Halflings, goblins e meio-gênios geralmente não conseguem mantero foco necessário para a carreira e anões e minotauros civilizados têm o temperamento e a dedicação certa para a carreira, mas carecem de pré-disposição física.

O povo espírito - veja na sessão Raças deste blogue - também adota a carreira de ninja e existem alguns deles espalhados pelo mundo - alguns dos ninjas conhecedores das tradições mais místicas são do povo espírito.

Outras Classes. Ninjas apreciam trabalhar em equipe com qualquer classe, desde que não os atrapalhem. Se seus companheiros puderem servir de distração ou alvo, melhor ainda. Eles se identificam com ladinos, rangers e monges, graças à sua discrição e/ou disciplina. Samurais, dependendo de qual família vieram, são excelentes companheiros. Guerreiros, bárbaros, magos, feiticeiros, druidas e clérigos que colaborarem de alguma forma com o ninja terão o seu apreço. É muito raro um ninja gostar de um bardo ou de um swashbuckler - apesar de serem bons em atrair a atenção, a frequência com a qual o fazem costuma cansar.

Características de Classe:

Pontos de Vida: um ladino começa com 12 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 3 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Jogatina (Car), Ladinagem (Des), Obter Informações (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos e Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe:

Esquiva Ninja: Você soma seu bônus de Inteligência à sua classe de armadura. No 6º nível, e a cada seis níveis seguintes, você também recebe CA +1. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Ataque Furtivo: Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à 9m de distância), você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis seguintes, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

Evasão: A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada.

Técnicas Ninja: No 2º nível, e a cada três níveis seguintes, você recebe uma habilidade da lista a seguir à sua escolha. Você não pode escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário.

Atleta Formidável: Seu deslocamento nadando é igual ao seu deslocamento básico e você pode escalar com apenas uma mão livre.
De pé: você pode se levantar com uma ação livre, em vez de uma ação de movimento.
Encontrar Armadilhas: Você pode usar a perícia Percepção para encontrar armadilhas.
Furtividade Rápida: você pode usar Furtividade mesmo se movendo com seu deslocamento normal, sem sofrer penalidades no teste de perícia.
Mente Escorregadia: sempre que faz um teste de Vontade e falha, você pode repetir o teste uma vez na rodada seguinte.
Movimento Aprimorado: Seu descolamento aumenta em 3 metros. Esta habilidade pode ser comprada diversas vezes, aumentando em mais 3 metros por vez.
Habilidoso: Uma vez por dia, você pode fazer um teste de perícia na qual não é treinado usando o seu nível como bônus.
Perícia Perspicaz: Você adiciona seu bônus de Inteligência em uma das seguintes perícias: Acrobacia, Enganação, Furtividade, Iniciativa, Intuição ou Ladinagem. Esta habilidade pode ser comprada diversas vezes, cada vez escolhendo uma perícia nova para receber o bônus.
Truque de Combate: você recebe um talento de combate adicional. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes.
Truque de Perícia: você recebe um talento de perícia adicional. Esta habilidade pode ser comprada diversas vezes.
Truque Mágico: você pode lançar uma magia arcana de 1º nível à sua escolha. Sua habilidade-chave é Inteligência, e você possui um número de pontos de magia igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes. Cada vez que é escolhida, você aprende uma nova magia e recebe +1 PM.
Truque Mágico Aprimorado: você aprende uma magia arcana de 2º nível ou duas de 1º nível à sua escolha e recebe +2 PM. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes. Apenas ninjas de 8º nível que já saibam ao menos um truque mágico podem comprar esta habilidade.
Truque Mágico Maior: você aprende uma magia arcana de 3º nível ou duas de 2º ou três de 1º à sua escolha e recebe +3 PM. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes. Apenas ninjas de 14º nível que já saibam ao menos um truque mágico aprimorado podem comprar esta habilidade.
Truque Mágico Supremo: você aprende uma magia arcana de 4º nível ou duas de 3º ou três de 2º ou quatro de 1º à sua escolha e recebe +4 PM. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes. Apenas ninjas de 20º nível que já saibam ao menos um truque mágico maior podem comprar está habilidade.

Esquiva Sobrenatural: No 4º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido (veja “Surpresa” na seção Combate do Módulo Básico).

Esquiva Sobrenatural Aprimorada: A partir do 8º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.

Evasão Aprimorada: A partir do 10º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre apenas metade do dano se falhar. Essa habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armaduras pesadas.

Mimetismo: A partir do 16º nível, você pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo que esteja sendo observado.